编辑:2k2手游网 2023-07-14
时隔七年,玩家们终于迎来了一波最终幻想系列正作,这一作由FF14的制作人吉田直树担任制作人,在游玩之前其实是有些担忧的,因为制作MMO的经验不一定能应用到3A单机游戏上,事实证明担忧也不无道理,最终幻想16的演出极其出彩,但是剧情略显平庸,而关卡设计和任务流程设计可以说是几乎没有,是一个极度偏科的游戏,但是谁不爱看巨大怪兽战斗呢?最终幻想16的画面表现可以说十分惊艳了,虽然因为整体沉重的氛围基底,所以采用了饱和度较低画面较暗的画面风格,但即时演算的精细程度让我一度怀疑这是CG,直到看到主角背上的剑才能确定。
不过FF16的亮度确实是够低的,很多时候根本看不清画面,为了氛围感牺牲了一定游玩体验,只能说是有舍有得。而最终幻想16的战斗系统可以说是十分优秀,动作流畅、手感良好不说,在战斗对策方面也给了玩家更多选择,可以选择防御、闪避、防反、拼刀,收益和风险是逐级提高,可以选择近战和远程攻击,也可以穿插近战远程,甚至提供了不少空中动作,可以预想到大佬打出的炫酷招式连段了。
FF16依旧是以技能为主,整体战斗突出一个爽快,随着流程解锁,玩家能获得不同属性的能力,每打完一个大boss就能解锁新能力,确实维持了游玩的新鲜感,我特别喜欢这种随着流程推进一直能获取新能力的设计,玩家最多可以携带三种属性,每种属性两个技能,也就是总共六个技能,技能只用等CD,所以后期战斗基本都是用技能完成清杂和破盾。在FF16中精英敌人会拥有一个类似护甲的机制,在打破护甲之前敌人是处在霸体的状态,而打破护盾后敌人会直接进入持续一段时间的倒地状态,在这种状态下会有伤害加成,这个设计我其实不太喜欢,本来体验良好的战斗变成了你打你的、我打我的,用技能破盾,然后倒地打木桩的机械重复循环,包括精英怪和boss体验基本如此,没有和敌人的互动感。
而boss的许多招式充满了MMO的影子,几乎每个boss都有那种走位躲技能和限时打掉一定血量打断招式的设计,让玩家以为自己在玩单人的MMO,我认为这种脱胎于MMO的boss战设计其实不太适合单机,在MMO里玩家和队友交流互动,而单机游戏这么设计就完全没有和boss的互动了,好在动作优秀,战斗设计也偏向爽快,打桩的时候一套技能轰上去带来的正反馈也足够支撑自己通关整个游戏。