编辑:2k2手游网 2024-01-09
钴蓝核心对于我而言最有趣的地方就在于它提供的相互呼应,彼此紧密搭配的三个决策层玩法。在一场战斗中,我们最终要做到的终极目的只有一个,那就是输出敌人,同时规避敌人的输出。这一层就像一切的起点和终点一样,我们所有的操作都是围绕这个目的进行的。
其中最表象的外显就是单纯的攻防加减算法,敌人打我五,我加六点防,这样就规避了伤害,这一层的决策就算完成了。如果要再往上一层,敌人打我五,我只加三点甲,受到两点伤害,但是我可以多打敌人五,这样虽然自己掉血了,可总体来说我对敌人也造成了更多伤害。如何去分配敌我伤害和总体策略的资源配比问题就是所有策略甚至说所有游戏的基底了。
钴蓝核心在简单的攻防加减玩法之上添加了一个单轴位移的玩法,就像桌上足球一样,战斗双方会利用各种位移卡牌,反复左右横跳来规避伤害,尽量去输出敌人的易伤部位来克敌制胜,可以说这也是钴蓝核心最核心也是最特色的玩法。
于此同时,制作组将位移角色的地位抬到了一个相当重要的位置,如果说简单的攻防加减只是决定了输出的上限,那位移则是决定了下限。
在钴蓝核心当中,敌人往往都具备比我们更加强大的火力以及横向的火力覆盖面积,所以如果操作不当,则会变成脸接炮弹,敌人全弹击发,我们照单全收,撑不过三四个回合就可以宣告结束了。
所以利用位移卡牌反复左右横跳,规避敌人的强力输出位置,同时将自己的炮口朝向敌人的薄弱点进行输出,才可以更加有效的击伤敌人。
而有趣的地方就在于很多位移的卡牌和输出的卡牌都是可以在一回合中交替使用的,部分卡牌自身也会携带攻击加位移两种效果甚至更多种效果。这就使得玩家在每一回合中每一次位移都需要冷静计算自己船体的受击位置和炮台攻击位置,使得整个角色的深度和密度都处在一个中等偏上的水准下,把回合之间做决策变成了每一步做决策,可以持续在战斗中给人一种很紧张的体验。
最后一个相互关联的决策就是卡牌之间的联动以及敌人的特殊状态,对于我们自己而言,有的卡牌可以造成极高的输出但是会使船体过热受伤,直观的来看,我们就已经衍生出了两个体系。其中一个是以疯狂过热打高输出,再将热能转化为输出的狂战。另外一个则是略微削弱过热层数,利用平静卡和散热卡反复蹭过热边缘的长线保守打法。