编辑:2k2手游网 2024-01-10
在进入游戏渡过了短暂的前期世界观的塑造与剧情的铺垫后,整部游戏的故事就将我彻底的代入了进去。用一个词来形容这段游戏体验就是两个字,窒息。虽然日落黄昏时这个标题总是让人脑海里飘过一首歌,但实际上整部游戏的节奏之快、代入感之强烈是我在其它任何播片游戏里都未曾见到过的。
日落黄昏时讲述了几个家庭因为一场抢劫案,命运错综复杂的交织在一起的故事,这种剧情在一些欧美的犯罪悬疑剧情片中非常常见。而日落黄昏时不论是对剧情节奏的把控,人物群像的描写以及事件逻辑的合理程度都属于其中的佼佼者。
游戏中的出场人物有十几个,可供玩家操控的人物也有四五个之多。但游戏的编剧却并没有因为人物群像的多样化而用一些简单粗暴的手段来给玩家印象,比如用性格或者事件来给每个人物贴上简单的标签。这就导致游戏内脸谱化的人物几乎是不存在的,每个人脸上的表情、说出口的话语和它们心里所想都有隐藏。
在游戏通关前,你永远不会知道谁是好人、谁是坏人、谁的内心又埋藏了什么惊为天人的秘密,由此可见编剧的功力属实深厚。而基于深度的人物塑造,游戏可供挖掘和思考的地方也呈几何倍数的增加,在短短的六个小时主线当中充斥着对人心的猜疑与解谜,可以说是信息量拉满,这就是我所说的窒息感来源之一。
而日落黄昏时除了提供管够的信息量供玩家挖掘之外,另一个让我感到窒息的源头则是它提供了大量且影响深远的剧情分支线,做到了让玩家每一步棋都要慎重选择,并未自己做出的选择承担后果。
作为一个观感无限接近于PPT,几乎没有什么3D动画效果的播片游戏,游戏的容量一度达到了70个G,比55个G的底特律变人还多了许多,这很大程度上归功于它为玩家提供的极为密集的剧情分支线。
对于一部播片游戏而言,剧情分支越多,意味着编剧对不同类型的玩家选择的预判越准确,而这种对玩家行为的准确预判,最直接影响的并不是游戏是否具有足够高的可重复游玩价值,而是直接影响到不同玩家在操作游戏角色时,是否都能够获得足够的代入感。