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刀剑乱舞无双测评:体量不算大但有始有终

编辑:2k2手游网 2024-07-04

刀剑乱舞无双发售于战国无双五和真三国无双八帝国之后,游戏的割草系统也是两者进行了一个简单的融合。C技和触发攻击并存,C技攻击每个武将都是五种变化,而触发攻击本作叫强攻击,有八种。前五种就是C技的最后一下,后三种为强攻击专有。游戏最多只能装备四种攻击,玩家可以自行搭配组合,多少有那么点闪技的味道。

刀剑乱舞无双测评:体量不算大但有始有终

除了传统无双技之外,游戏加入了同样需要积攒能量条的搭档连击和双刀协力。搭档连击就是两人一起打个大招,双刀协力就是开无双和搭档一起砍。虽然本作是两人出战,但是不能换人。

刀剑乱舞无双测评:体量不算大但有始有终

搭档的主要作用就是上述两个技能和在旁边故障,情谊高了之后偶尔会触发反击和追击。另外游戏取消了格挡和跳跃,代以闪避来应付敌人的攻击。而闪避的另外一个作用就是取消强攻击之后的硬直,这样的设计理论上可以给你提供一个自由连贯的输出体验。

但实际上玩起来还是继承了战国无双五的毛病,除了小队长级别的敌人能让你连个爽以外,其它敌人要么带霸体,要么破防了喜欢倒地不起。甚至还会防御,打不了两下就要闪避跑开,妥妥的回合制游戏。

刀剑乱舞无双测评:体量不算大但有始有终

杂兵这块因为本作攻击反馈做的不强,很多还是些乱七八糟的生物,割起来也是体验感欠佳。不难看出本作的割草系统应该是制作组的一次试水,本身做的算是能玩,有些亮点。

刀剑乱舞无双测评:体量不算大但有始有终

总之本作的打击感和敌人互动设计上属于是有待加强的,希望制作组能够吸取教训,充分保障玩家抽打敌怪的体验。场景设计上,本作保守的选择了擅长的封闭战场。战场只小不大,流程相对较短。

其中加入了一些解谜和潜入要素,当然这些对玩家而言都无所谓,主要还是看割草的手感体验。游戏的画面质量虽然已经不属于这个时代,但是色彩明丽,在各种有特色的景物点缀下整体观感不错,比起真三国无双八的灰头土脸要强上很多。

刀剑乱舞无双测评:体量不算大但有始有终

游戏一共有十六个角色,都是男的。虽然不多,但每个角色的招式都是相对独特,在整个流程中也能保持一定的新鲜感。尤其是角色的建模还原度还是不错的,放无双的时候会摆个超长的poss。而且在受到重击或者血量过低的时候会爆衣,相信有很多女玩家和男玩家都会喜欢这一设计。

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