编辑:2k2手游网 2024-07-10
本作在故事演出上的角色动作,相较于剑盾的动作有了肉眼可见的进步。但是很可惜,作为一款22年出现的游戏,它的动作依旧是不合格的。但是在近年来的宝可梦作品里,它却算得上是不错的。这也能从侧面看出,GF近年来有多么的摆烂。
由于本作没有PVP内容,所以所有的乐趣都只能包含在单机的流程推进以及图鉴的收集上,这也让游戏的全收集流程有了一定的缩水。并且由于本作的二周目通关需要你进行全图鉴的收集,所以从某种程度上来看,本作宝可梦的数量较少或许也成为了一种优势。
不过在二周目五到三小时的游玩结束以后,这也就意味着本作的所有可消费内容也迎来了完结。不过这如果只是作为一款游戏的首发游玩体验时间来说,我觉得这个时长已经足够了。
接下来说说本作的一些新系统,首先就是本作全新的任务设计。本作的任务制并不像之前传的沸沸扬扬的怪猎制,而是与其相似但不完全相同的全新形式。玩家接下任务后,并不会强制传送到某个地方。
而是依旧可以自由选择想去的位置,并且当玩家在某个地区完成相应的任务以后,依旧可以进行自由探索,并不会有任何的强制限制。而在角色的动作方面,本作加入了潜行以及翻滚系统。
周围的草丛也不像以前一样是遇敌的工具,相反这次我们蹲草丛就是真正意义上的蹲草丛了。在草丛里进行潜行可以防止宝可梦看见我们,并且我们可以出其不意使用精灵球直接将其抓住,不需要进行战斗阶段。
这个新加入的丢球玩法个人认为还是比较成功的,让游戏的可玩性和代入感都提升了一个层次。并且由于本作部分宝可梦会直接攻击玩家,这时候就需要用到翻滚动作了。翻滚的时候会有很大的无敌帧,可以用来避开这些宝可梦的攻击。
在避开其攻击后,我们就可以丢出自己的宝可梦与其对战。这个设计我认为是在以后作品中可以保留的,新增的敌对宝可梦系统以及丢球,是我认为这作相对成功的设计。这两个设计填充了玩家在战斗之外的操作性,大大的压缩了游戏的垃圾时间。让玩家可以更加投入的去培养、去捕捉宝可梦,同时也让宝可梦这个系列的完成度变得更高。