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预约破300万,TapTap 9分,《真・三国无双 霸》如何诠释这个二十年的经典IP?

编辑:2k2手游网 2020-10-22

转载自“手游那点事”

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近日,由腾讯代理发行、中手游研发的“真・三国无双”系列IP手游,《真?三国无双 霸》(以下简称为真三霸)定档10月27日进行删档技术测试。

事实上,这并不是“真・三国无双”在移动端的首次亮相。早在2017年,韩国厂商NEXON就从光荣手中拿到了这个IP的改编权,以《真・三国无双7》为原型,做了一款名为《真・三国无双 斩》ARPG手游,并在海外部分地区上线。

但或许是受限于技术和市场的原因,这款手游没有很好地还原出端游的“无双感”体验,加上后期的运营不当,它在短暂地登顶iOS免费榜后便逐渐失去热度,泯然在芸芸游戏中,让人不禁叹惜没能发挥这个IP应有的价值。

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时隔三年之后,在“真・三国无双”IP二十周年之际,腾讯&中手游联合光荣推出了以《真?三国无双6》为原型改编的ARPG手游——《真・三国无双 霸》,并把它带到了国内市场。

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今年6月27日在腾讯游戏年度发布会正式曝光后,便引起了玩家们广泛的关注。截至目前,游戏官网的预约人数已经突破了310万,TapTap评分也到达9.0,还未上线社区已经有3000多条真实评论,且大多都是五星好评。

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究其原因,是国内有着许多“真・三国无双”的情怀玩家,他们入坑很早,这个IP对他们来说就是童年的回忆,满足了他们对扮演三国武将“驰骋沙场,一骑当千”的幻想。现在《真三霸》的发布,让他们勾起了年少时期玩这款游戏的许多回忆,因此也十分期待它在移动端上的表现。

但由于有着《真三斩》失败的前车之鉴,许多玩家也不禁发出了疑问:《真三霸》能否还原原作的经典“无双感”体验?

我在实际游玩体验过之后,给出的答案是肯定的。不可否认,《真三霸》对原作做出了自己的取舍和改动,但在其核心体验上,它真正地在移动端做到了“真・三国无双”。

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一、原汁原味的真三国无双

正如制作人曾在接受媒体采访时所透露的,「我们是用致敬经典的谦卑态度,去尽最大可能还原真三国无双。」

从进入游戏那一刻起,我便感受到了《真三霸》对于经典原作的尊重。制作组将《真三6》作为经典的晋传大结局CG动画放在了游戏开头,目的就是将玩家重新代入到那个属于《真三6》的年代。虽然这种方法在各种IP改编的手游中已经屡见不鲜,但不可否认这很有用。

作为一个从《真三4》便开始入坑的“无双玩家”,《真三6》是我玩过历代“三国无双”里面,剧情最让我感动的一作,这得益于它对那段波澜壮阔历史的真实还原。《真三6》晋传大结局,也可以说是整个游戏的大结局,也是无双系列第一次向玩家呈现三国历史的结局。

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那段CG动画回顾了整个三国历史,各种宿敌的对决,战场的厮杀。在一段段英雄对峙闪回之后,镜头最后落到王座上,而后面的屏风上是司马一家的画像,既契合了天下归晋的历史主题,又带给玩家一种“滚滚长江东逝水,浪淘尽千古英雄”的历史悲壮感。

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除了剧情体验方面,《真三霸》的武将建模也十分值得让人称道。光荣公司不仅授权了“真三国无双”这个IP,还为制作组们提供了所有武将的原画和动作模组,目的就是为了让玩家在移动端上也享受到正统主机《真三》的体验。

虽然这些人物在现在看来相当复古,甚至有点粗糙不够精美。但这些正是玩家们对《真三6》最真实纯粹的记忆。当他们操纵着曾经熟悉的人物角色,在手机上再一次征战沙场的时候,那种属于“真三”特有的代入感是别的无双类手游所无法媲美的。

在玩法表现上,《真三霸》继承原作极具特色的“编年史模式”。玩家可以选择自己喜欢的武将进行操作,然后顺着三国志的故事发展来进行各种各样的关卡挑战。

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关卡包括历史主线任务,个人武将专属剧情和武器材料获取等。

一方面,《真三霸》这样的模式,给予了玩家们具体的玩法目标。玩家不断地去推进主线剧情来解锁更多武将的专属剧情,同时还要收集其中的武器资源来提升武将的实力,从而更好地推进接下来剧情。它可以让玩家处于一种正反馈的循环里面,收获不断攻略关卡和提升实力的成就感。

另一方面,这种靠玩家一步步推进的故事模式,可以让剧情更具有渲染力,玩家也更有代入感,仿佛自己也亲身经历了那些著名的历史事件,在一点点地推动着历史车轮缓缓前进。

二、“无双感”为重点的战斗系统

“真・三国无双”系列游戏的精髓就是“无双感”,而如何让玩家在移动端上也可以打得爽,体会到“一夫当关,万夫莫开”的快感,战斗系统是重中之重。

《真・三国无双》历史悠久,历代作品在战斗系统和玩法上都有着不同的差异。制作组在考虑到手游操作便捷性等现实因素之后,选择的保留的是其中“真・三国无双”系列最为经典的部分,“普通攻击+蓄力攻击”的战斗模式。

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每一位武将都有自己专属的六个普通攻击动作和六个蓄力攻击动作,玩家们可以通过“普通攻击”和“蓄力攻击”的相互组合搭配,在实战中打出多达六套不一样的连击动作效果。

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而且游戏中还搭配了闪避,格挡,无双乱舞等辅助技能,甚至还有一个辅助操作模式,玩家可以一键打出各种轻重攻击的不同连招。

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相比较其它的ARPG游戏,这样的战斗系统能无疑能大大降低的玩家的操作门槛。游戏也可以凭借着简单易上手的操作和爽快的割草快感,扩大玩家受众群体,吸引更多轻度玩家进入游戏中。

而且值得一提的是,《真三霸》继承了“真・三国无双”系列历代武将攻击动作模组,甚至包括一些无双技能释放的特效和运镜,都是百分百地还原。在实际游玩的过程中,可以感受到制作组在这方面的良苦用心,力求让手游玩家们享受到原作中的无双割草快感。

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此外,要在移动端上实现的主机《真三》的“无双感”,光有爽快的战斗操作还不够,还需要足够多的敌军人数。

毕竟在“三国无双”游戏里面,一局下来击破人数少则五六百,多则上千。如果没有足够的敌军数量,玩家玩起来难免会觉得憋屈,每次释放无双技能都有种“杀鸡用牛刀”的尴尬。

《真三霸》在这个方面做到了同类型手游的极致。一方面,为了带给玩家大量敌人同屏的视觉冲击,制作组花了大量的功夫在性能优化方面,最终实现了最多超过120人同屏的效果,而这个同屏数量甚至一定程度上超过了原作。

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另一方面,制作组将原作里广阔的战役战场地图移植到了《真三霸》的身上。

以往市面上的无双类手游,大多都是地图狭小,玩家要杀完一波敌军才会生成下一波。而《真三霸》的战役战场则是跟原作一样,随着任务的发展逐步推进,每一据点都会有重兵把守,玩家需要一路的过关斩将才能到达最后BOSS的地方。

这样玩起来,游戏就多了几分“人挡杀人,佛挡杀佛”的无双味道。

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需要指出的是,虽然《真三霸》在“无双感”上表现出色,但不可否认作为一款ARPG手游,它也有着一些有待打磨的地方。比如在打击感方面,游戏单纯依靠画面的震动和放大,这难免会让玩家感到有些许的生硬和单调;在战斗中镜头的转换也有点突然,影响到玩家的战斗体验。

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(突然的视角bug)

但总的来说瑕不掩瑜,《真三霸》还是较好地在移动端上还原了“三国无双”系列的战斗体验,让手游玩家也可以体会到无双系列的爽快玩法。

三、有别于原作的全新体验

在探讨了还原度和核心战斗体验之后,说实话,作为一款手游产品,《真三霸》也不可避免地有着丰富外围玩法和养成系统,但我能感受到制作组尽可能减少对玩家无双体验影响的设计思路。

他们将种养成线的重点放在了可以加强所有武将的全局系统。这样不仅缩小了不同稀有度武将之间的差距,也防止某一角色的过于强大而导致部分角色边缘化,让玩家都可以选择自己喜欢的武将去攻略关卡。

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与此同时,游戏围绕武将之间的关系,它们制作了具有策略意义的羁绊系统。玩家需要根据战役特点或者在战斗之前思考每个出战武將之间的搭配,不同的搭配拥有不同的技能和特效。这种改动,不仅丰富了游戏的玩法,更让玩家有了更加深度化的无双体验,不再是单纯的砍砍砍。

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除此之外,为了与市面上其他APRG产品做出差异化的体验。《真三霸》还在游戏中加入了包含放置元素的建设领地等玩法。玩家可以随着剧情的推进一步步建设自己的个人领地,包括酒馆,铁匠演武场等各种设施,用于强化武将,培养坐骑和打造武器。通过这种带一点经营要素的玩法来丰富玩家们的游玩体验。

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四、“三国”市场的又一爆款?

近年来三国题材改编的的游戏层出不穷,而且都取得了相当不错的成绩。一方面,这得益于三国经典IP在国内的巨大的影响力和强大的生命力;另一方面,也是三国经典IP游戏逐渐走向精品化的趋势所致。

在数据层面,据伽马数据今年7月的统计,经典IP产品的数量和流水增长明显,主要得益于两款三国经典IP新品所带来的增量。这反映了在精品化的趋势下,三国题材游戏在国内有着广阔的市场前景和巨大的商业潜力。

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(内圈是2019年7月,外圈是2020年7月)

从最近的榜单来看,iOS畅销榜头部里面有三款都是三国题材改编游戏,其中包括卡牌类型的《三国志幻想大陆》;SLG类型的《三国志・战略版》《率土之滨》《乱世王者》等,这些游戏都凭借着自身独特的玩法和过硬的品质,在众多“三国游戏”中杀出重围,占领了一定的市场份额。

但在“三国”这个赛道,一直缺乏一款ARPG类型的爆款产品。从现今《真三霸》的品质上来看,游戏在核心战斗体验和剧情表现力上都有着不俗的综合素质,全网超过300万的预约,TapTap9.0的评分也足以证明“真三国无双”这个经典IP有着出众的影响力和巨大的潜力。

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只不过在现阶段,《真三霸》还有一些需要打磨的地方。但我相信,在“三国”这个赛道上,存在着更多玩法与品类的可能性,至于这款游戏最终能否凭着ARPG和IP影响力分得一杯羹,则需要交给市场来验证,而我们也会对此保持关注。

最后,《真・三国无双 霸》会在10月27日(下周二)开启“将星测”。如果你对这款游戏感兴趣,想要成为测试玩家的一员,可以点击「阅读原文」填写问卷,我们会送出100个测试资格,让你在手机上体验——敌羞吾去脱她衣。

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